敏捷型敵人是非常難纏的,尤其是高敏高戰的存在,簡直是所有近戰系的噩夢——我過去的對手們充分證明了這一點,雖然現在很難講明,但是敏捷並不是那麼簡單的你打一下我打兩下——你完全可以選擇打敵人一下,然後用出另一招的時間進行閃避……
想想看那會發生什麼?假如你的敏捷真的有敵人的兩倍的話……單方面的凌虐,很多時候當你的敏捷超過對方太多的時候,可能等到你打完,對方都沒摸到過你……那種感覺肯定超鬱悶的,而且長時間的單方面捱打的話,你的情緒一定會變得相當惡劣,從而影響接下來的應對。
“唉,看你們這樣子就知道沒放在心上,來,比較一下,我們各自選擇強化的屬性,然後來進行一番論戰。”,有機會能教的就多教一點。
“行啊,戰就戰,誰怕誰?怎麼個章法?”,小邦倒是很積極。然後我們隨便找了些東西,來作爲代替,“唉,真麻煩,以後我看看能不能進行精神具現,那個時候可以直接看到我們想要展現的場景了。”“嗄!?有那種技術?”,小邦一臉不敢置信。
“有啊,不過同樣的,我沒研究後過,以後再說,來,現在先擺出對戰規則。每個人擁有四十點自由點分配,每個角色的有力量(攻擊)、體力(防禦)、敏捷(反應)、速度(移動)這幾項相關聯的數據,每個角色本身四項屬性都是二十點。基礎體力一百點。”
“然後每兩點力量,就多一點攻擊和防禦,加兩點體力多一點防禦和體力。加敏捷兩點多一點反應和移動,加速度一點多兩點移動。”
“我選擇強化力量、敏捷,各二十點,現在我的角色是力量四十點,敏捷四十點,體力二十點,速度二十點你呢?換算下來,我的攻擊爲二十,防禦爲二十,反應爲二十,移動五十,體力一百。”“那我加力量三十點、體力十點,現在我攻擊爲二十五,防禦爲三十,反應爲十,移動爲四十,體力爲一百零五。可是攻擊都沒有防禦高怎麼算?”
“簡單,將防禦除以二然後直接攻擊減防禦就等於所失去的體力,體力耗光就死亡!反應十的話,就設置十秒能進行十次命令,攻擊、閃避、防禦或者逃跑,敏捷沒有對方高的話,那就閃避失敗。防禦的話則防禦翻倍,當攻擊不高於防禦的時候,強制扣血一點,可以麼?”“行!看我打你個落花流水。我向你發動了攻擊!全部進攻”“閃避,進行十次閃避,全部成功!”
“呃……”“然後進攻,進行十次進攻!你無法閃避或者防禦,捱了我十下攻擊。”“-5、-5、-5、-5、-5,你失去三十五點體力,還剩餘七十點體力。”“呃,我擦!不行,這樣根本不能玩啊!”,看着臺子上被代表着‘糰子’和‘小邦’的道具,小邦不滿道。
“哦?哪裏不對?”“這樣你全都閃避開了,我怎麼打啊?”“就是如此!你我在相同的時間裏,我能做出兩倍於你的攻擊,這就是敏捷型的可怕,當然戰場上並不是這麼簡單的。”
“臥槽,那我防禦,我全防禦!十次防禦!”“二十次攻擊,強制扣血二十點!”“尼瑪,作弊啊!”“怎麼?”“我打不中啊!不行不行!這樣遲早是個死!”“說的不錯,敏捷低於對方的情況下,基本很難攻擊到對方,尤其是你我的敏捷差距,我足有你的兩倍!你被我打到死,都碰不到我一下。”
“臥槽,那我逃跑,我不打了!”,小邦指揮着‘小邦’逃跑,“追擊,我移動五十,你四十,你跑不過我,追上繼續攻擊。”“臥槽那我豈不是死定了!?”“是的,你死定了,因爲你是個近戰系的,你沒有大範圍攻擊,你的近身攻擊我全都躲得開,同時因爲敏捷也可以帶動移動速度,你也跑不過我,你所能做的就是等死!”
“我擦,那敏捷型的豈不是近戰無敵!?”“是的,就是近戰無敵,你打不到高敏捷的對手,同時也跑不過他,他不無敵是怎麼樣呢?”,無敵當然沒有那麼簡單。
“那麼要怎樣才能打到他呢?高敏捷的存在?”,社長也來了興趣,“在戰場上,一起就不是那麼簡單易懂的了,如果僅僅是敏捷高是不行的,先跟你們講下屬性關聯。力量關乎攻擊和防禦,都沒意見?攻擊不用說,你那個盾牌防禦,力量不夠的話,對面直接把你掀開,還防禦個毛線!所以力量也能用來防禦,而體力則關乎於耐力和行動,耐力不用說,沒體力也就沒有了防禦?你們也明白的?體力下降的話防禦能力就會被削弱。而沒有了體力也就無法進行行動了。”,至少身體不能動了。
“而且不光如此,作爲近戰系,你想要進行攻擊,也是需要消耗體力的,沒有體力的話,近戰就廢了,而遠程法師們,則對體力的依賴少一些,但同樣有需求。同樣的敏捷,敏捷高了,腿部神經自然反應快,雙腿來回的速度加快,移動速度自然也快,但同時也會更快的加快體力消耗。除去這些還有很多屬性我們就不說了。”
“而到了現在你們覺得最重要的屬性是什麼呢?”“體力,沒有體力什麼都做不了。”“說的不錯,任何需要進行身體活動的存在,都需要體力,而除開體力,第二重要的就是攻擊和敏捷了——作爲近戰系來說。”
“小邦你還記得我閃開你所以的攻擊嗎?”“當然記得啦,鬱悶死了。”“如果我們兩個人真實對戰自然不可能這麼簡單,首先我閃避你的攻擊需要進行判斷,判斷你從哪裏進行進攻,所以其實我閃避所以消耗的時間是一點二到一點五,這個取決於你的判斷力,一般都在這個水平線上,如果高於一點五,那最好還是別上戰場了。”
“臥槽,你果然作弊。”“我只是爲了簡單明瞭的讓你們明白。好,講明瞭這些基本問題之後,那麼問題就來了——沒有挖掘機!”,看着小邦又要開口,我感覺給堵上。
“如何戰勝高攻高敏的存在?兩點,一、大範圍攻擊,讓對方無法閃避,敏捷系終究不是速度型的,移動也是有限的,短距離還好,長距離是沒法和正統的速度型相較量的,這樣就有機會打中他了。其二、比他更加高的敏捷。”,很多時候,倍率的差距就直接決定了勝負。
“哦對了,對於我們來說,還有另外的注意點,遠程的很明顯不能讓對方近身,只可惜我們沒有速度型的,如果速度型,一旦相遇直接逃跑也可以避免戰敗,但是速度型也就無法戰勝敏捷型了,所以意義不大。而我們的話,需要注意體力的消耗。”,高攻高敏一般足夠打到所有的近戰了,而且因爲高攻擊,戰鬥時間也不至於很長,再加上快速回覆,通常體力問題並不需要考量。
“所以高攻高敏的存在被稱之爲近戰剋星,除了其它的相同類型的高攻高敏的戰士,基本沒有能夠阻止他的近戰。”,選擇高攻高敏路線,判斷能力是十分重要的,花在判斷對方進攻路線的判斷上的時間越短越好,如果拖得太長……
那麼就被打中了,高敏捷也就失去了意義,話說判斷能力太渣的話還打毛線近戰啊,那不是坑人嘛?在戰鬥中反應——判斷——反應,對手開始進攻,我方對其作出反應,隨後判斷其是要進攻那個方向,再根據判斷反應使其攻擊無效並做出有效反擊,這纔是正統的戰鬥過程,因此判斷能力是相當重要的。